giovedì 21 febbraio 2008

Vettorializzare in archeologia

Come risparmiare tempo e soldi con Wintopo


La digitalizzazione, ovvero il passaggio su file, dei dati di scavo archeologico è oggi una pratica sempre più frequente in archeologia. In questi ultimi anni una serie di pratiche diverse stanno prendendo piede per il disegno 2d e 3d, per l'inserimento dei dati in database, per la georeferenziazione e l'utilizzo dei gis ed infine per la vettorializzazione di piante e disegni di scavo. In realtà archeologia e computer hanno avuto e continuano ad avere un approccio reciproco abbastanza guardingo, ecco perchè non esistono ancora standard ufficiali e molto è lasciato alle scelte, al buon senso o al budget di chi opera sul campo.

Ma scendiamo nello specifico: la vettorializzazione. Piante e sezioni costituiscono una parte importantissima della documentazione di scavo. Oggi è sempre più in uso la pratica di digitalizzare tali dati per poterne fare un uso più ampio, per poterle elaborare (ed anche per poter fare facilmente un grande numero di copie).

Digitalizzare una pianta essenzialmente vuol dire passarla allo scanner in modo da ottenerne un file immagine. Per file immagine intendiamo uno dei tanti formati di cui ogni giorno si sente parlare: tif, jpg, bmp ecc.
Questo tipo di immagini si chiamano anche raster e sono costituite da un certo numero di "pixel" (ovvero di puntini accesi di un determinato colore). Il numero di puntini/pixel che compongono un'immagine è pari alla sua risoluzione, ad esempio 1024 x 768 ecc.
Provate a caricare un'immagine qualsiasi in un qualsiasi programma per la visione di immagini (anche quello di Windows va bene), ingrandite, ingrandite... fin quando vedrete l'immagine sgranata, con dei quadratini, quelli sono i pixel.
Per piante e sezioni questo tipo di immagini non sono comodissime in quanto possono essere elaborate e modificate solo con molta difficoltà. Per tali tipo di dati è utile usare delle immagini chiamate vettoriali in quanto composte non da puntini/pixel bensì da "vettori" ovvero linee, poligoni, archi. Queste immagini sono ricostruite con funzioni matematiche e quindi possiamo ingrandire e rimpicciolire l'immagine a piacere senza che questa si sgrani.
Questo tipo di immagini sono le più comode in quanto permettono di essere caricate e rielaborate ad esempio in programmi CAD (Computer Aided Design).


Come fare allora ad ottenere la vettorializzazione di una pianta di scavo ?


In linea di principio le operazioni sono queste:
  1. Si prende la tavola originale e la si scansiona ottenendo un file di immagine o raster (in formato tif, jpg, bmp)

  2. Si lancia un programma cad o per grafica vettoriale caricando questa immagine raster come sfondo (il più noto cad commerciale è Autocad mentre per la grafica vettoriale tra i più famosi abbiamo Corel Draw).

  3. Una volta messo lo sfondo si "ricalca" il disegno utilizzando i vari strumenti polilinea del software

  4. Si elimina l'immagine raster ed ecco il nostro bel file in formato vettoriale

In molti casi questa operazione può divenire lunga e noiosa. Come aiutarci allora ?
Esistono dei programmi di vettorializzazione automatica che, fortunatamente, in molti casi possono venirci in aiuto. Di seguito si propone uno dei più semplici da utilizzare che ha anche il vantaggio di essere freeware ovvero scaricabile ed utilizzabile gratuitamente (chi ne desiderasse una versione più completa può invece acquistare la versione PRO).
Il programma si chiama Wintopo ed offre diverse opzioni.
E' scaricabile, come detto gratuitamente dal sito http://www.wintopo.com/

Proviamo a rifare la nostra operazione di vettorializzazione ma risparmiamo un sacco di tempo:


  1. Lanciamo Wintopo

  2. Carichiamo la nostra immagine raster

  3. Clicchiamo su One Touch Vectorisation ed il gioco è fatto: abbiamo il nostro bel file vettoriale salvabile tra l'altro nel formato dxf di Autocad.




Il software è freeware per cui è completamente funzionale e non ha limiti o scadenze temporali. Vari parametri sono impostabili per regolare al meglio la vettorializzazione: provare per credere.

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